STORY ストーリー
100年に一度、「奈落」は開く。
それは大地を蝕む死の呪い。
『死』を愛する魔人は、
人や動物を食い尽くし
世界は絶望に包まれる。
王は代々、封印の力を継承し、
奈落の呪いから国を守り続けてきた。
しかし今、その国王すら姿を消し、
世界は刻々と、死に蝕まれていく。
抗うことすら、意味をなさない。
我々は、滅ぶしかないのか。
Wizardry Variants Daphneローンチ。
2024年10月リリース決定 開発ロードマップ公開。
クローズドβテスト アンケートレポート 公開。
クローズドβテスト実施。
『Wizardry(ウィザードリィ)ポータル』サイトオープン。
『SPECIAL INTERVIEW』追加。対談記事「『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点」公開。
『職業&種族』『登場人物』追加。
『【Daphne】-無畏- Abandon fear, all ye who enter the Abyss. Wizardry Variants Daphne(ウィザードリィ ヴァリアンツ ダフネ)』PV公開。
『【Daphne】 The beginning of the story. - Wizardry Variants Daphne(ウィザードリィ ヴァリアンツ ダフネ) -』PV公開。
『Wizardry Variants Daphne』事前登録開始。
『Wizardry Variants Daphne』公式サイトオープン。
『【Daphne】Teaser Movie 2022 - Wizardry Variants Daphne -』公開。
100年に一度、「奈落」は開く。
それは大地を蝕む死の呪い。
『死』を愛する魔人は、
人や動物を食い尽くし
世界は絶望に包まれる。
王は代々、封印の力を継承し、
奈落の呪いから国を守り続けてきた。
しかし今、その国王すら姿を消し、
世界は刻々と、死に蝕まれていく。
抗うことすら、意味をなさない。
我々は、滅ぶしかないのか。
CV : 水瀬いのり
LULUNARDE ルルナーデ
あなたにしか見えない正体不明の少女。
奈落で出会い、行動を共にする。
歯に衣着せぬ物言いをするが、
様々な知見を持つ頼れる存在。
CV : 石川由依
PULGRITTE プルグリット
国王である父を奈落に奪われた、悲劇の王女。
王が行方不明となったことで、
ただ一人の王位継承者として注目を浴びている。
しかし、本人はこれまで政治に関わった事がなく、
突然の王位継承に戸惑っている。
CV : 小林親弘
DYLANHARDT ディランハルト
王国騎士団を率いる騎士団長。
家柄がよく、王国騎士団最強と謳われる実力を持ち、
人望も厚い。
謙虚で誰にでも敬意を持って接する人格者。
CV : こおろぎさとみ
ELMON エルモン
王家との古き盟約により、王国騎士団に所属するエルフ。
幼く見えるが数百年を生きる歴戦の猛者。
高慢なエルフのイメージを覆す、
自由奔放な振る舞いを好む。
CV : 細谷佳正
VERNANT ヴェルナン
王国騎士団の部隊長。
どこかアウトローな雰囲気をまとう。
騎士団の異端ながらも、仲間や部下から慕われている。
決して真面目ではないが、その実力は確かで、
騎士団長からも一目置かれている。
and more...
ROBERT WOODHEADロバート・ウッドヘッド
YUJI HORII堀井 雄二
ROBERT WOODHEADロバート・ウッドヘッド
MAMORU OSHII押井 守
ROBERT WOODHEADロバート・ウッドヘッド
KEISUKE KANAYAMA金山 圭輔
SPECIAL INTERVIEWComing more...
1981年にアメリカで発表された
3Dダンジョン探索型のRPGシリーズ。
没入度の高い主観視点を採用し、
息詰まる冒険は多くのユーザーを魅了した。
迷宮探索やパーティ編成、モンスターとの戦闘など、
後のRPGに与えた影響は大きく、
RPGの原点とも評される。
今日まで多くのタイトルが発売され、
40年以上が経つ今も、
世界中で根強い人気を誇る不朽の名作。
Wizardryシリーズを知る
TITLE | Wizardry Variants Daphne |
---|---|
GENRE | 3DダンジョンRPG |
OS | iOS/Android/PC(Steam) |
PRICE | 基本無料(一部アプリ内課金あり) |
▼推奨動作環境 iOS OS:14.0以降 / 端末:iPhone11以降、iPad9以降 Android OS:11以降 / CPU:Snapdragon865 以上 / RAM:6GB以上 空き容量:10GB以上 ▼最低動作環境 iOS OS:14.0以降 / 端末:iPhone8Plus以降、iPad8以降 Android OS:11以降 / CPU:Snapdragon855 以上 / RAM:4GB以上 空き容量:10GB以上 |
FEAR THE ENDLESS LABYRINTH.
ROBERT WOODHEADロバート・ウッドヘッド
YUJI HORII堀井 雄二
RPGの巨頭による歴史的対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点
記事を読む素早さと器用さに優れ、敵に先んじて行動したり、
敵の行動を阻害したりすることを得意とする。
奈落や宝箱に仕掛けられた罠の発見・解除に優れており、
探索には欠かせない職業である。
生命力に優れ、自身の防御力を高めたり、味方を守る技を持つ。
自身を継続回復することもでき、単独での継戦能力が高い。
パーティの前線を維持することに長け、
長期戦において心強い職業である。
力と生命力に優れ、多彩な武器や防具を扱うことができる。
力自慢の冒険者が選ぶ職業であり、
パーティのアタッカーとして活躍する頼もしい前衛職である。
呪文による敵への攻撃や、敵を弱体化することを得意とする。
優れた魔術師は、多くの敵と対峙する状況での、
形勢逆転の鍵となる。
重たい装備品を持つことができず、ひ弱なため
前衛職の支援が不可欠。
仲間の体力や状態異常の回復、能力の強化をすることを
得意とする支援職。
パーティの継戦能力を高める生命線として欠かせない存在。
基本は後衛職であるが、体力に優れた者もおり、
時には前線の守りとなる。
大陸で最も人口が多く、一般的な種族。
平野部を中心に活動範囲を広げ、街を造り、繁栄を築いた。
他の種族と比べて突出した能力はないが、
平均的な能力を有している。
そのため、様々な職業に一定の適性を持ち、
幅広い分野で活躍することができる。
美しい容姿と高い知性を持つ種族。
山岳部の森深くで、いくつかの部族を形成して生活している。
長命であるが、他の種族と比べて打たれ弱い。
知性を生かすことのできる魔術師や僧侶に適性がある。
礼節や規律を重んじるが、それゆえに高慢な一面も持つ。
保守的な性格の者が多い。
高い身体能力と器用さを持つ種族。
特徴的な耳と尻尾を持つ。
比較的に少数派であり、「汚れたもの」として
他種族から迫害されていた歴史がある。
身体を動かすことが得意で、身軽さ、俊敏さにおいては
頭ひとつ抜けている。
一方、難しく考えることを苦手とし、
気遣いや細やかさに欠ける。
自由奔放で刹那的な生き方を好み、
理屈よりも楽しさを優先する傾向にある。
強靭な肉体を持つ義理堅い性格の種族。
人目につきにくい洞穴で暮らしている。
背丈が低く、毛深く筋肉質な身体が特徴。
他の種族より信仰心が強いが、何故か運が悪い。
鈍重で力強く、生命力があるため
戦士や僧侶に適性を持っている。
豪快な性格の者が多く酒にも強い。
手先が器用であり、ドワーフの鍛冶屋は街でも人気が高い。
かつてwizardryに、ハマりまくっていたボクは
寝ても覚めてもキャラクターをどう育てていくかばかりを
考え、そのかいあって忍者を育成できたときは
思わず歓喜の声をあげるくらい興奮したことを覚えています。
そこにウィザードリィの面白さが濃縮しているから
中学時代、分厚いゲームブックを購入して皆で遊びました。
ソードワールドとルールを混合して、Wizardryのモンスターやアイテムを登場させる感じでオリジナルの世界観でTRPGを楽しんだものです。
そして大学時代、バイトしてPCを購入し、探索型のPC版Wizardryを初体験。
ムラマサを量産したりして、自分だけの最強パーティを育成したりしました。
ムラマサの不確定名は、「剣(SWORD)」ではなく「兵器(WEAPON)」だったような?
ああいう細かいこだわりも魅力でした。
また、あのゲームは呪文が入力式だったので、ブラインドタッチの練習になったのはいい思い出ですね(笑)
思い入れあるタイトルなので、語り出すとキリがありません。
今度スマホで新しいゲームが開始するとの事なので、どんなシステムになっているのか、興味深く体験させていただこうと思います。
今から40年ぐらい前、仕事で、青山にあったアスキー編集部に行ったとき、生まれて初めてコンピューターRPGに触る機会がありました。
当時の最先端8ビットPCに浮き上がった、テキストだけの世界でしたが、自分の選んだ行動に降りかかる容赦ないモンスターとの遭遇やトラップは、無慈悲と希望の両天秤で、強く心をゆすぶられました。
その時の印象があまりにインパクトがあり、その後サーテックから発売されたばかりのウィザードリィとアップルのコンパチブルマシンを買い、徹夜の日々を堪能しました。
小説を読むことの好きな自分は、ウィザードリィをプレイすることは、小説を読むときに近い楽しみに感じていました。
その設定だけ与えられた世界では、登場人物の舵取りは遊び手に委ねられ、遊び手の数だけ物語が紡がれてゆきます。
粗いドットと暗闇しかない世界は、頭の中で、いっそ自分好みのイメージとなりました。
当時、攻略本はおろか何の情報もない迷宮を、マス目ノート片手に一歩ずつ踏みしめて進む時間。
BGMもなく、時折、5インチディスクがうなりをあげるガーガガっというエンカウンター音のみの迷宮で繰り広げられる物語は、胸の高鳴る経験でした。
ウィザードリィ世界に敬意を表して、大事に育てるキャラはどんなポイントでも最初の一振りを受け入れることを身上としていました。
想定外の激戦で回復呪文が尽き、宝箱トラップにひっかかる事を畏れて箱をあけずにそのまま立ち去ったり。
初めての落とし穴トラップにひっかかり、驚いてその場でキャンプを張り回復をし、キャンプを解いた瞬間、同じ落とし穴にはまったり。
DEADになって寺院で蘇生を依頼するも、灰にされたときの絶望感。
そんな不条理もすべてがウィザードリィの魅力でした。
いまとなっては、珍しくないRPGですが、ウィザードリィだけの持つ、情け容赦のなさにこそ、自分だけの知る真の冒険があったように思います。
そのゲームが、日本語でプレイでき、しかも、ファミコンという媒体で世に出るときに、脳内にいたモンスターをこの世に再現できたことは、とても嬉しかったです。
最高のタイミングでウィザードリィに出会えた事に感謝しています。
ダンジョンに潜り、命の危険と引き換えに戦利品を得るという生き様。誘惑、スリル、快感のカクテル。
魂の根底に押し込めた凶暴な狩猟本能を喚び起こし、脳の報酬系回路は止め処ない悦びを乱反射する。
嘘偽りなく、強欲でヒロイックな灰と青春の冒険譚を生きて死ぬ。我らが『Wizardry』の再興に祝福を!
そこを通らないとRPGの世界の先に行けないんだよ
While I appreciate people giving Wizardry a lot of credit for inspiring games that came after it, it is important to remember that Wizardry was itself inspired by games -- both tabletop and computer-based -- that came before it. I used to use the metaphor of a chain to explain this -- each link in the chain connects to the link that comes before it and the link after it, but each link is as important to the chain as any other. But when thinking about answering this question, I realized that chain-mail is a better metaphor. In chain-mail, each link is connected to lots of other links, just as in gaming, each game has multiple links of inspiration, both from the past and into the future. And of course, chain-mail is something a Wizardry character might wear!Wizardryがそのあとのゲームにインスピレーションを与えたと評価されていることをありがたく思っています。ですが、Wizardry自体がそれまでに出ていたテーブルトークゲームやコンピューターゲームといった様々なゲームにインスピレーションを受けていたことを忘れてはいけません。このことを説明するのに、今までよく鎖の比喩を使っていました。鎖のそれぞれのリンクは、その前のリンクとその次のリンクとに繋がっていますが、各リンクは鎖として他のリンクと同じくらい重要です。しかし、今回Wizardryとは、という質問に答えようと改めて考えたとき、チェインメイルの方が良い比喩だと気づきました。チェインメイルでは、それぞれのリンクが他のたくさんのリンクと繋がっています。ゲームも同様に、過去から未来に至るまでインスピレーションとなる複数のリンクで繋がれています。そしてもちろん、チェインメイルはWizardryのキャラクターが着るものにもなります!
⇐僕はこんな感じでビクビクしながら遊んでました
羽田健太郎さん作曲のBGMが強く印象に残っています。当時のファミコンゲームとしては施設を移る度にそれぞれ別の専用BGMが用意されていたのが子供心に斬新でした。黒画面に白文字テキストしか表示されない“街”の風景を、音楽によってイメージを膨らませていました。キャラメイクの時にさんざん聴いた「町はずれ」の音楽は今でも耳に残っています。サウンドトラックCD「We love Wizardry」も所持して聴いていました…、手放さなきゃよかった。。。
「ウィザードリィ」をプレイした人は誰もが生と死について考える。古来から、哲学者や文筆家、著名な人々が、死について表現してきた。その断片に触れながら、我々は死を想像する。だが、どんな文学も哲学書も「死」を完全には表現しきったものはない。
「ウィザードリイ」は、乱暴で、理不尽で、突然で、到底納得がいかないけれども、我々が向き合わなくてはいけない「死」というものを完璧に表現してしまった。人類史上の奇跡としか言いようがない、とんでもないシロモノだ、と思う。
……といっても、悪い先生じゃないんですよ? 生徒への大きな愛を心に秘めているのに、積極的に伝えようとしないだけ。指導は厳しく無愛想で、生徒を突き放しているようにも見えますが、それは自分の思想を押し付けたくない気持ちの表れ。その分、生徒の意見や想像力を最大限尊重してくれる懐の深さを持った人物なんです。そして、生徒が卒業という目的を果たしたあとも、学校に会いに行けば、教え子の成長に目を細めながらいつでも快く接してくれるでしょう。噛めば噛むほど味が出るスルメのような奥深さを持つ、長~くお付き合いできる先生なんですね。
褒めるだけじゃ気持ち悪いので、最後に一つ付け加えます。ぶっちゃけ、合わない人には合わない先生です。そんな貴方には、他にちゃんと合う先生がいますから、無理に仲良くなる必要はないでござるよ。
皆さんがこれを読んでいるいまは2024年だが、そもそもこのコメントは、コロナ明けのゴールデンウィークで世間が盛り上がっている真っただなかに、
1)「Wizardryとは○○だ」の「○○」を埋めなさい
2)○○にした理由を述べなさい
という、完全著者丸投げの企画がドリコムから送られてきたことに端を発する。なぜだか分からないが文字数制限がなかったので、つらつらと書いてみることにしよう。
それにしても、現実かと見間違えるほどにグラフィックスが美麗になり、RPGもアクションもオープンワールドが当たり前で、多くの作品がオンライン対応になっていて、なんだったら100人対戦程度は当たり前で、このあとはAIがゲームの進化をさらに深めるかもしれないというこんなタイミングで、Wizardryを語れと言われるとは思わなかった。
そもそものWizardryは、1981年に登場した。御年43歳だ。たぶんこれを読んでいるほとんどの人より年上なのではなかろうか。
同時期に登場したUltimaと共に、コンピュータRPGの始祖だと断言してもよいであろう、もはや聖遺物レベルの偉大な作品だ。誤解を恐れず書いていいのであれば、その後のコンピュータRPGはほぼ間違いなく「すべての作品」が、この2作品からなんらかの、または強い影響を受けている。
登場年にまだ“マイコン”(当時はPCをそう呼んでいた)を持っていなかった私は、その少しあとでApple版と出会うことになるのだが、たぶんいまこんな仕事をしているのは、不幸にもWizardryと出会ったからだと思う。おかしいな、昆虫学者になりたいと思っていたはずなのに。
1980年代をリアルタイムに体験している世代であれば覚えていると思うが、あのころは、メーカーが各自勝手にいろんなPCを出していて、メーカーの数だけBASIC(≒OS)があって、メーカーの数だけ周辺機器があって、メーカーの数だけ規格があった。いま思えばとんでもないカオスの時代だが、コンピュータには夢があったのだ。ありとあらゆる、いろんなことができそうな夢が。まぁそれは今にして思えば、みんなの想像の範囲内で収まる、可愛い夢だったのだけど。
今でこそ「パーソナルコンピュータ」と呼ぶことは少なくなったが、本当にコンピュータがパーソナルなものになり始めていたあのころは、すべてが目新しくて、すべてが最新だった。メーカーも、個人も、何かをすれば何かにつながっていく、そんなステキで牧歌的な時代だ。いまあるパーソナルコンピュータというものは、メーカーとユーザーが育て上げてきたものなのだ。
ご多分に漏れず私も、そんなコンピューティングの発展に対して子供心にワクワクしながら、子供なりに参戦していた。BASICでゲームが初めて書けたとき、初めて新しい言語に触れたとき、初めて半田ごてを握ったとき(キーボードに強引にジョイスティックを直結させた)、フロッピーディスクに触れたとき、マシン語の勉強を始めたとき……コンピュータにまつわる、あらゆることが楽しかったのだ。Wizardryに出会うまでは。
ゲームのプログラムがそのまんま雑誌に載っていたあの時代は、それをリスト通りに打ち込めば、誰でもそのゲームで遊ぶことができた。あのころ好んで友達と遊んでいたのは、大体「BUG FIRE!」か「スペースマウス」だ。もちろんそれらは、薄暗くて不良がたくさんいるゲーセンにあった、「JUMP BUG」や「ボスコニアン」、「サスケvsコマンダー」「ラリーX」「ミサイルコマンド」のようなキラキラまぶしいゲームではなかったけれど、子供が真剣に攻略法を探すにはちょうどいい相手だったし、色々なアイデアが詰まっていて掛け値なしに楽しかった。お金もかからないし。
そういえば、初めてお金を出してコンピュータゲームを買ったのも、その前後数年くらいだ。中でも、光栄マイコンシステムズ(今のコーエーテクモゲームス)の「川中島の合戦」と、タスクフォーツ高知の「ビルディングホッパー」は大好きだった。
そんな「ゲームも出来る機械」でしかなかったコンピュータを、「ゲームをする機械」に変えた悪しき魔法使いこそが、Wizardryなのだ。
初めて出会ったときのことは実はイマイチ覚えてないのだが、パッケージもマニュアルも英語だから、たぶんちゃんと理解しないまま始めたと思う。6人分のキャラクターを作って、職業を決めて、地下1階に潜って帰ってくるまで……の緊張感だけは、いまでも覚えている。友達の少ない子だったので、仲のいい友達が6人思い付かなくて、キャラ名を付けるときにちょっと困ったことも覚えているし、マニュアルのイラストが面白かったことと、最初は攻撃魔法がなくて「魔法使いのくせに」と思ったことも覚えている。そしてそのApple版のパッケージは、いまでも持っている(そしてTreborの直筆サインをもらった!)
キャラボーナスが最大いくつなのかも知らないので適当に作っちゃったし、ずいぶんあとで馬小屋寝泊まり技に気付くまで、いつかお金が足りなくて困っていた。鑑定するお金もなかったりするのに、みんなはどうやって強くなってるんだろう(余談だが、それぞれのキャラがお財布を持っているというWizardryが与えたゲームシステムは、なぜ後世にはなくなってしまったんだろう)。
そしてもちろん、何度も何度も全滅した。当時のクラスの子が全員死んだので、映画俳優とかの名前を借りた気がする。そしてもちろん、俳優の皆さんもどんどん死んだ。
メッセージも魔法も全部英語だったが、辞書を引きながらがんばって遊んだ。なので、今でも使わないような変な英単語から覚えていったが、英語に抵抗がなくなったのはWizardryのおかげかもしれない。でも全編英語のマニュアルを読むのはさすがにちょっと難しかったので、たぶん半分も理解していなかったと思う。あとApple版のWizardryは、呪文を使うときにコマンド選択式ではなくて「呪文名を手打ち」だったので、タイピングもずいぶん速くなったと思う。
1983年に光栄から「ダンジョン」が出て、1984年に、このWizardryを“とてもレスペクト”して作った「ザ・ブラックオニキス」が出るまでは、日本にはコンピュータRPGなどほぼ存在しなかったのだ。つまり、それまでに見たことのないものを経験したわけだ(「ぱのらま島」はちょっと置いておこう)。
来る日も来る日も、学校が終わるとWizardryだ。ネットの掲示板もないし、攻略本もない。雑誌でも攻略特集なんかないし、遊んでる友達だって、誰もいない。英語ができない無知な中学生なりに、自力で頑張るしかないのだ。マップを書きながら、幾度も幾度も全滅しながら、だんだんとコツと仕様を把握していった。あのころ一生懸命方眼紙に書いたマップとメモは今どこにあるんだろう。
なんだこれは。コンピュータゲームとはこんなに面白いものなのか。
文字の羅列でしかない自分のパーティが、迷宮の罠や宝箱に一喜一憂しながら進んでいく。向こうに何がいるのか分からないので、ドアを開ける前はいつも緊張する。Wizardryを遊んだことがない人でも、「一瞬でパーティが全滅」「灰になったら復活しない」などのスーパーハードコアな逸話を聞いたことがあると思うが、確かにオリジナルのWizではそれらは割と当たり前のことだ。びっくりするくらい簡単に死ぬし、地下1階だからといって鼻歌交じりでウロウロできたりはしない。なもんで、宝箱を1つ開けるときも心臓がバクバクで、めっちゃ強い敵と遭遇したときも心臓がバクバクだ。
地下9Fで、FIRE GIANTと戦って勝ったあとで開ける宝箱や、MASTER NINJA(こいつらはよく一撃でこっちの首をハネる)とLVL7 MAGEの大群に出会ってしまっときの、ドキドキ感たるや。MAGEに先んじて連続で呪文を撃たれると、何もできないまま全滅しがちだ。あと、増え続けるGREATER DEMONにも泣きそうになる。まあそっちは、慣れるといい経験値稼ぎだったけれども。
昨今の、人に優しくてイライラしない、ストレスレスで美麗なグラフィックスの素敵なRPGをみていると、あのころのことを完全に忘れてしまうが、それでもやはりWizardryのようなゲームはいまでも心引かれる。不自由な時代を懐かしむ、おっさん特有の郷愁だろうかとも思ったりするのだが、いやいやそうでもなさそうだ。ヴァリアント(変種)含めてWizardry系のゲームをすべてコレクションしているのだが、所持リストを見るとコンソールだけで150本近くある。それはすなわち、「ああいうもの」が好きな人がまだまだたくさんいるということの証左でもある。まぁこんなにWizardryが好きなのは日本だけらしいけど。
これは個人的な好き嫌いでしかないのだが、私は、小説やコミックの原作が映画化とかアニメ化されるのが、かなり苦手だ。原作原理主義者だといってもよいだろう。原作者の手を離れて「誰かの解釈」が加わって形を変えたコンテンツは、それはもう別なものだと思う。勝手にそう思ってるだけだと頭で理解はしているのだけど、どうしてもそう思ってしまう。そしてそれらは、声や動き、BGMなど原作者が与えなかった情報を与えるわけで、イマジネーションのバッファをもすべて奪い去っていく。
それは昨今のゲームでも、似たような感覚として自分の中にある。最近のゲームは、グラフィックスがあまりにも美しく、世界観も設定資料集が出るくらいに作り込まれていて、NPCも生き生きとしていてよくしゃべる。なんならフルボイスだったりする。ともすればオープンワールドになっていて、オープンなのに細部まで描かれていたりするし、オープンワールドじゃなかったとしても、とんでもない広さのマップでプレイすることになる。すごい。欧米のFPSなんかで、撃たれたときの「人の死に方」といったらもう……そんなにリアルにしなくてもいいじゃないですか……。
でもそれは私にとっては、新たなイマジネーションが入り込むバッファが、あまりないということでもある。すべて念入りに準備された素晴らしい作品を、完全な形で見せてもらっているわけだから。押井守氏がかつて述べたように、Wizardryは「設定だけで全部が成立していて、物語は自分で作る」わけだが、その「作る」部分のバッファの受け入れ範囲が非常に広い。それはそうだろう、なにせ実質的に文字だけで成立しているゲームなのだから。
最初のWizardryであり、3DダンジョンRPGの起源にして頂点である「Wizardry:Proving Grounds of the Mad Overlord」(狂王の試練場)は、1フロアがなんと20×20マスしかない。地下10階まであるので、まぁざっくり400マス×10階分で4000マス。中には入れないマスもあるが、それでもたった4000マス程度しかないRPGを、みんな狂ったように遊んでいたのだ。
手元にある「真 ウィザードリィRPG 基本システム」によれば、マップ上の1マスは4.5m四方となっている。TRPG版Wizの本だが、グループSNEの手によるもので、あの安田均氏も監修しているので、問題のない参考データだと思ってよいだろう(でもそれくらいの横幅でも、3人の前衛が武器を振り回すにはやや狭い気がするけど)。つまりWizardryのマップは、1フロアが90m×90m=8100平方メートル。それが10フロア分なので、全部で8万1000平方メートルだ。0.08平方キロメートル。
わずか0.08平方キロメートル!
https://www.youtube.com/watch?v=LwXV0oLEfCM
この動画によれば、「The Elder Scrolls V:Skyrim」が37平方キロメートル、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」が74.9平方キロメートル、「ウィッチャー3 ワイルドハント」が135平方キロメートルらしい。最初のWizardryは、ざっくりゼルダBotWの1000分の1程度の広さしかないのに、あれほど世界のプレイヤーを虜にしたわけだ。
たった4000マスの舞台と設定を与えられ、それ以外はすべて、プレイヤーのイマジネーションに委ねられている。線だけで描かれたダンジョンに、粗いドットで描かれたモンスター。自キャラに至っては文字だけだ。でも目の前には、狭くて暗いダンジョンと、そこを慎重に歩く6人組がいつも見えている。
Lvの上がった仲間を失ったら悲しみ、レアなアイテムが出れば喜び、転職で悩み、装備で悩み、昨日よりも1マスでも先に進めるように、レベルアップに励んで強いアイテムを探し求める。「ただの繰り返し」「ごっこ遊びの延長」と言ってしまえばそれまでだが、そのプリミティブな楽しさは、中学生の日常生活を壊すことくらい造作もなかった。
寝ても覚めてもダンジョンに潜っていたあの当時、覚えているリアルの風景といったら、自分の部屋で机の上に置かれたApple IIの画面に出ているWizardryと、その横に置かれたメモでびっしりの方眼紙、慎重にエンベロープに入れられている、キャラデータ用のフロッピーディスクだ(そういうものが必要だったのだ)。昔を懐かしく思う歳になってしまった昨今、「楽しかったゲームの思い出」を頭に思い浮かべると、1、2を争うのはいつもWizardryの風景だ。
シンプルでハードな楽しさから生まれるその危険なエッセンスは、21世紀になって求める人も減ってきて過去の遺物と化してきているが、スマホにいくつかある放置系テキストRPGに色濃く引き継がれているし、忘れたころに突如登場するヴァリアントの新作にも、それが垣間見える。いやもしかしたら、ドリコムの新生Wizardryが、その部分を担ってくれる救世主になるのかもしれない。
まぁどうであれ、フランス料理のフルコースみたいな、豪華絢爛で重厚長大で才色兼備なゲームに最近ちょっと疲れてきたので、梅茶漬けみたいなゲームが恋しくなっていることもまた事実だ。もしかして世の中的にもそういう人が意外と多くて、だからインディーズ界隈はこんなに盛り上がってるんじゃないかな、と思ったりもする。
どうかドリコムの各種Wizardryが、期待を裏切らない出来になっていますように。と、頼まれコメントらしく終わらせておくことにする。
Wizardryと出会ったのは1983年。大学生だった自分は、Wizardryが持つゲームとしての奥深さに魅入られ、丸1年の間、引きこもり状態になるほどハマってしまった。結果、大学も留年してしまった。このWizardryとの出会いは、自分の人生を確実に変えた。就職希望先を新聞社からゲーム産業に変更。1985年に株式会社アスキーに入社以降、ログイン、ファミ通と、ゲームメディアを通じて、40年近くゲームを見つめる仕事に就いた。今、振り返っても後悔はない。人生を変えてくれたWizardryには心から感謝している。
そもそも主観視点で表現される暗黒の迷宮を探索することが既に恐怖でしかない。得体の知れない未知のモンスターが突然目の前に現れ襲って来る!恐怖でしかない。だが運良く倒すことが出来れば宝箱が落ち、素晴らしい武器や防具などが手に入る。これこそが恐怖を感じても延々とダンジョンを潜ってしまう理由なのだ。
訓練場で好きな名前を付けたキャラクターを作り、冒険者の宿で回復役だけ馬小屋に泊まらせ、来る日も来る日もマーフィーズゴーストでレベル上げ!それもこれも、まだ見ぬ村正の為!
ああ…なんという俗物なのだろう…でもそれが楽しかったんだよな…。
僕にとって「ウィザードリィ」は、少し年上の世代に親しまれた本格西洋風ファンタジーRPGという認識で、当時まだ子供だった事もありそのダークな世界観やクリーチャーを恐れていた記憶がありつつ、何度か挑戦もしていました。(もちろん序盤で全滅を繰り返してましたが)
時代が進み、まさか関わらせて頂く機会が訪れるとは思っても見ませんでしたが、僕なりに“今”のポップさとダークさを融合させ、幼少期に抱いた記憶と共に作業に当たらせて頂きました。
ウィザードリィV 災渦の中心 SFC版がオレの最初のWIZでした。
来る日も来る日も1日中やってました。末弥さんのキャラデザがまたこれ以外考えられない程素晴らしくて、粗いドットなのにそれはまごう事なき末弥純の世界観で、いまだにトータルであれを超えるキャラデザには出会ってないのです。その後飛躍的にゲームグラフィックは素晴らしくなっていきますけど、そもそもテキストベースからの想像力は脳に直結してる物なので強い。このゲームはその狭間に生まれたからこその力を持つのかもしれません。と同時に原体験というものはやはり強いものです。
フロッピーディスクを引き抜こうとする時、深淵もまたフロッピーを引き込もうとしているのだ
過去のどのシリーズにおいても、プレイ初日は良いボーナスポイントを狙って何度もキャラメイクをやり直し、気付くとその日はそれしかしていないことが良くありました。
頑張っても最初が少し楽になるだけで実際はそこまでのアドバンテージがあるわけではない事はもう分かっているのですが、どうしても初回プレイ時にはその手を止めることが出来ません…!(切実)
他のゲームでも同じようなことをすることが多いのですが、元祖というか元凶はWizardryシリーズにあると思っています。
「ウィザードリィとは」
キャンペーン応募規約
株式会社ドリコム (以下、当社といいます。)が主催する「ウィザードリィとは」キャンペーン(以下、本キャンペーンといいます。)に応募される前に本規約をよくお読みになり、ご同意いただける場合に限りご応募ください。応募された場合、本規約にご同意いただいたものとみなします。
キャンペーン名称
「ウィザードリィとは」キャンペーン
キャンペーン概要
Wizardry Variants Daphne(ウィザードリィ ヴァリアンツ ダフネ)【公式X(旧Twitter)】「@Wizardry_Daphne」(以下、公式アカウントといいます。)をフォローの上、キャンペーン期間中に公式アカウントからポストされる投稿内のハッシュタグ付きボタンをクリック又は、「ポスト作成」機能から所定のハッシュタグを付けて質問への回答をポストしていただいた方を対象に、選考および抽選により100名様に賞品をプレゼントいたします。また、当選された方の投稿内容は、その一部を抜粋して2024年8月20日(火)以降、プロモーションのために様々な用途(Webサイトへの掲載や広告動画、公式SNSアカウントなど)で使用する場合がございます。
キャンペーン期間
2024年8月15日(木)15:00~ 2024年9月15日(日) 23:59
賞品
オリジナルQUOカード1,000円分 選考および抽選で100名様 ※賞品のカラー・デザインはお選びいただけません。 ※事前の通知なく賞品の内容・仕様・デザインに変更が生じる場合がございます。あらかじめご了承ください。
応募資格
応募方法
※ご応募は、複数回可能ですが、当選は1回までとさせていただきます。 ※一度応募された方には、メイン投稿ボタンが表示されなくなるため、応募者様で指定のハッシュタグ(#ウィザードリィとは)をご入力いただき、あなたなりの「ウィザードリィとは」について投稿していただくことで複数回ご応募いただけます。
(2024年9月3日更新)メンションは不要となりました。 ※応募投稿が公式アカウントから引用リポストされる場合がございます。
《キャンペーン指定ハッシュタグ》
#ウィザードリィとは ※本キャンペーンでは、指定期間中に上記方法でなされたポスト(以下「応募投稿」といいます)を対象とし、選考および抽選を行います。 ※キャンペーン告知ポストの「#ウィザードリィとはで投稿して応募」ボタンを押すと、簡単に応募投稿が可能です。 ※指定ハッシュタグがない、又は完全一致しない投稿は応募受付システムの仕様上、選考および抽選対象外となります。#は半角ですのでご注意ください。 ※指定ハッシュタグは文頭にご入力ください。 ※ハッシュタグを入力される際、以下の点にご注意ください。
※必要なスペースがない、もしくは不要なスペースがある場合、応募受付システムがハッシュタグと認識できず、選考および抽選の対象外となります。あらかじめご了承ください。 ※その他、X(旧Twitter)のルールについてはご自身でご確認ください。
《応募に関する注意点》
※Wizardry Variants Daphne(ウィザードリィ ヴァリアンツ ダフネ)公式アカウントをフォローしていないアカウントからのご応募は無効といたします。 ※非公開アカウント、X(旧Twitter)検索の対象外となっているアカウントからの応募投稿は、選考および抽選の対象になりません。 ※キャンペーン期間中、何度でもご投稿いただけます。同じような内容の投稿を繰り返した場合、X(旧Twitter)検索から自動的に除外される可能性があります。X(旧Twitter)ルールをご確認の上、応募者様の責任においてご投稿ください。 ※本キャンペーンにおける当選は、お一人様1回限りとさせていただきます。 ※第三者への誹謗、中傷を含む投稿および、特定の企業・個人・宗教・思想等の宣伝告知等にならないようご注意ください。 ※当選された方の応募投稿は、その一部を抜粋して、当選の有無を問わず、当社の各種広告・宣伝物に掲載させていただく場合がございます。このことにご同意いただけない方は、ご応募をお控えください。なお、その採否は当社の裁量により決定いたします。 ※当選された方の応募投稿は、本キャンペーンのプロモーション以外では使用いたしません。 ※当社はX(旧Twitter)ルールに準拠し、応募者様のルール違反が認められる場合は本キャンペーンにおける当選資格を無効とさせていただきます。 ※本キャンペーンへのご応募、お問い合わせに伴う通信料等は、応募者様のご負担となります。 ※フィーチャーフォンではご応募いただけません。
選考・抽選
キャンペーン開始から順次選考および厳正な抽選を行い、当選者様を決定いたします。
当選・賞品進呈
注意事項
禁止事項
本キャンペーンへのご応募に際し、以下の行為を禁止します。
当社は、以下に該当する行為を行ったと判断した応募者様の応募資格、当選資格を無効とすることができるものといたします。
免責事項
個人情報の取り扱い
ご提供いただいた個人情報は、賞品送付および賞品送付に必要な諸連絡、並びにお問い合わせへの適切なご回答のため、また、個人を特定しない統計情報として商品開発、サービス向上のために利用させていただきます。その他の目的には一切利用いたしません。キャンペーン終了後、一定期間をおいて適切な方法により廃棄いたします。
個人情報を応募者様のご同意なく業務委託先以外の第三者に開示・提供することはありません(法令により開示・提供を求められた場合を除きます)。
その他、個人情報のお取り扱いに関しては、当社ホームページのプライバシーポリシー(https://terms.game.drecom.co.jp/ja/privacy/)をご覧ください。
準拠法・管轄裁判所
本キャンペーンおよび本規約に関する事項には日本法が適用されます。本キャンペーンに関する紛争については、東京地方裁判所を第一審の専属的合意管轄裁判所といたします。
お問い合わせ
ウィズダフネキャンペーン事務局
MAIL:info@wizardry-campaign.com
開設期間:2024年8月15日(木)~2024年11月15日(金) ※土日・祝日を除く
受付時間:平日10:00~17:00
※お問い合わせへのご返答にお時間を頂戴する場合もございます。予めご了承ください。 ※応募状況や当選確率等に関する個別確認・お問い合わせにはご対応いたしかねます。